Bestimmungsschlüssel für bebeinte Schuppenträger


Einleitung

[Zwergdrache]Stoßen Sie in Darpatien auf ein schuppentragendes (*), bebeintes (**) Wesen, ist guter Rat teuer. Dieser  Bestimmungsschlüssel möge Ihnen helfen zu entscheiden, ob Sie eine Notmahlzeit, Ihre neue schicke Rüstung oder die größte (und vermutlich letzte) Herausforderung Ihres Lebens, nämlich einen echten Drachen, vor sich haben.

Übertragen Sie das Büchlein auf starkes Pergament von mindestens Folio-Format und lassen Sie es mit feuerfestem Leder binden, so kann es Ihr Leben retten! (Wenigstens kurzfristig.)
   Selbstverständlich bedarf es ein wenig Erfahrung, die Merkmale richtig einzuschätzen. Mit ein wenig Übung werden aber auch Sie bald einen Höhlendrachen von einer Eidechse unterscheiden können!
Einige Stimmen zufriedener Kunden finden Sie im Anhang.
 
(*) Dies schließt Molche, Salamander, Frösche u. dergl. aus.
(**) Dies schließt Schlangen, Schleichen u. dergl. aus.
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Der Bestimmungsschlüssel

1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20


  1. - Verdorrte Pflanzen, tränende Augen, Übelkeit:  Sie nähern sich wahrscheinlich einem Basilisken. Kehren Sie um!

    - Nichts dergleichen:   (2)

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  2. - Sie fühlen sich gelähmt; ggf. Juckreiz:  Sie nähern sich einer Basilisken-Panzerkröte. Nicht anfassen. Besitzer ausfindig machen (kommt in Darpatien nicht frei vor).

    - Nichts dergleichen:   (3)

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  3. - Keine Flügel:   (4)

    - Zwei und mehr Flügel:   (12)

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  4. - Stark gewölbter, dick verwachsener Hornpanzer:  Eine Schildkröte (entlaufen oder verloren) oder eine Basilisken-Panzerkröte (s. (2)).

    - Einzelschuppen:   (5)

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  5. - Langer, schlanker Hals:  Wahrscheinlich ein Höhlendrache. Falls er noch lebt (und Sie auch), versuchen Sie zu verhandeln!

    - Kaum oder nicht erkennbarer Hals:   (6)

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  6. - Mehr als vier Beine, betäubender Gestank:   (7).

    - Zwei oder vier Beine:   (8)

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  7. - In Sumpf und Moor:  Ein Grubenwurm. Machen Sie einen Bogen drumherum.

    - Woanders:  Ein Tatzelwurm. Gehen Sie ihm aus dem Weg und nehmen Sie in nächster Zeit öfter ein Bad!

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  8. - Zwei Beine:   (9)

    - Vier Beine:   (10)

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  9. - Spitzschnauzig, scheu, unter 1 Schritt:  Eine «Bote Tsas» genannte Eidechse, wie sie in Süd-Gluckenhang vorkommt.

    - Angriffslustig, über 1 Schritt:  Wahrscheinlich ein Schlinger! Aus einem Bestiarium oder Zirkus ausgebrochen. Benachrichtigen Sie den nächsten Dorfschulzen, Vogt oder Baron!
       Dasselbe sollten Sie tun (wenn Sie noch können), wenn der «Schlinger» Kleidung, Rüstung oder Waffen trägt; dann handelt es sich um ein Maru.

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  10. - Starke, unregelmäßige Panzerplatten, womöglich im Wasser:  Wohl ein Alligator oder Krokodil. Benachrichtigen Sie die Obrigkeit, die nächste Tierschau, oder versuchen Sie es zu erlegen und lassen sich aus dem Leder eine schöne Rüstung machen.

    - Regelmäßige Schuppenhaut:   (11)

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  11. - Im Sumpf, über 1 Schritt:  Wahrscheinlich eine Sumpfechse. Angriffslustig.

    - Woanders, unter 1 Schritt:  Eine wahrscheinlich harmlose Eidechse.

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  12. - (4 bis) 6 Flügel:  Wahrscheinlich ein Chimärenwesen. Weichen Sie aus.
    Andernfalls haben Sie den sechsflügligen Hohen Drachen Menacor, Wächter des Limbus, getroffen und vielleicht das Geheimnis Golgaris gelüftet. Schade, daß Sie es keinem Lebenden mehr mitteilen können!

    - 2 Flügel:   (13)

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  13. - 3 Köpfe:  Ein Riesenlindwurm. Schützen Sie sich mit Ihrem feuerfesten Bestimmungsbuch, bewahren Sie die Ruhe und versuchen Sie zu verhandeln!

    - Weniger Köpfe:   (14)

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  14. - 2 Köpfe:  Sicher? Vielleicht ein Riesenlindwurm, dem der 3. Kopf gerade nachwächst? Andernfalls kann es alles (Un-)Mögliche sein, etwa eine Chimäre oder eine Drachenmißgeburt. Mit höchster Wahrscheinlichkeit verrückt oder sehr übler Laune. Verschwinden Sie, solange Sie noch können!

    - 1 Kopf:   (15)

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  15. - 6 Beine:   (16)

    - 4 Beine:   (17)

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  16. - Purpurfarben bis schwarz:  Ein Purpurwurm. Besuch aus dem Raschtulswall? Sind Sie wohlbeschlagen in der Ars magica, findet er vielleicht Gefallen an Ihnen und läßt Sie möglicherweise auch irgendwann wieder laufen.

    - Weiß:  Ein Frostwurm. Sind Sie sicher, daß Sie sich noch in Darpatien befinden?

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  17. - Golden bis rotgolden:  Ein Kaiserdrache. Begegnen Sie ihm mit ausgesuchter Höflichkeit! (Ein stilles Gebet kann auch nicht schaden.)

    - Andersfarbig:   (18)

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  18. - Silbrig weiß oder hell, über 1 Schritt:   (19)

    - Andersfarbig, max. 1 Schritt groß:   (20)

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  19. - Blendend weiß, in eisiger Umgebung:  Ein Gletscherwurm, Pardonas Kreatur. Beten Sie, solange Sie noch können.

    - Opalisierend, an Gewässern, v.a. der Küste:  Ein Perldrache. Leider auch keine Verständigung möglich. Versuchen Sie es mit Fisch.

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  20. - Graugrün oder farbwechselnd, zänkisch:  Ein Meckerdrache. Nicht aufregen (weder sich noch den kleinen Drachen), er nörgelt sonst noch mehr, kratzt, beißt oder spuckt Feuer.

    - Edelsteinfarbig, freundlicher:  Ein Funkeldrache. Wenn Sie ebenfalls freundlich sind und etwas zu bieten haben, schließt er sich Ihnen vielleicht an!

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Kundenstimmen zum Bestimmungsschlüssel

 
 
 
 
 

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Impressum

Text © 2002 Friederike Stein, Tübingen. Drache mit Speer (Zwergdrache) © 2002 Marianne C. Herdt, Tübingen. Layout © 2007 Marianne C. Herdt. Alle Angaben und Verknüpfungen ohne Gewähr. Datum der letzten Änderung: 2007-03-19